Literatura electrónica y humanidades (tradicionales y digitales).
Los campos de estudio de las humanidades
digitales sirven en gran medida a la literatura electrónica, pues una parte de
ella utiliza algunas técnicas de las humanidades digitales como
herramienta, en algunos casos es una
herramienta de creación de textos originales interactivos, como se puede
ver en Loss of Grasp, y en otros se sirve de ellas para crear otra manera
de abordar un texto literario tradicional, por ejemplo Rayuela, de Santiago Ortiz, o varios y aquí pienso en Diorama, también de Ortiz.
Sin embargo aún no me queda claro el
papel de las humanidades digitales alejadas de su función como herramienta de
las humanidades.
Es decir, entiendo que las humanidades
tienen una metodología de la que no necesariamente se han apropiado las
humanidades digitales debido a que sus estudiosos se han enfocado más en lo
técnico. Mientras que los estudiosos
de las humanidades tradicionales se sirven de los alcances de las humanidades
digitales como herramienta para continuar y mejorar estudios que fueron
realizados con una metodología tradicional, pero enriquecidos con los procesos
que solo permiten las humanidades digitales.
Creo que la propuesta de Liu es apostar
por una hibridez de entre el estudio de las humanidades tradicionales y el de las
humanidades digitales con el objetivo de llamar la atención hacia un balance entre técnica y
crítica.
En el caso de la literatura electrónica
creo que a su vez es necesario un equilibrio entre la creación literaria
tradicional, la proyección y realización de la pieza y su ejecución, lo cual es
muy difícil de alcanzar porque demanda del creador cualidades y conocimientos
específicos, tanto en técnica literaria, como en programación, acceso a la
tecnología, al software y al hardware, sin dejar de pensar en el contenido
crítico de la pieza, el poder de imaginar y concebir una creación, así como los
efectos deseados de su interacción con el lector y un sinnúmero de necesidades
particulares que dependen de las características de cada pieza, lo cual, coincidentemente, tiene mayores posibilidades de lograrse gracias a los aportes de las humanidades digitales.
Baouchardon, Serge. Volkaert, Vincent. Loss
of grasp. http://anthology.elmcip.net/works/loss-of-grasp.html
Liu, Alan. http://dhdebates.gc.cuny.edu/debates/text/20
Ortiz, Santiago. Diorama http://moebio.com/santiago/diorama/
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